Реализация игры "Морской бой" |
Прежде, чем приступить к изучению алгоритмов игры в Морской бой советую Вам ознакомиться с базовой литературой, которая поможет Вам освоить азы программирования, чувствовать себя уверенно при изучении программного кода и научить самостоятельно разрабатывать сложные алгоритмы.
Эта небольшая статья может оказаться интересна тем, кто увлекается программированием и хочет узнать новые алгоритмы или решения новых задач. Речь пойдет о реализации игры "Морской бой" (подобной той, что можно скачать) на Делфи, а точнее, на Паскале, т.к. вопросов, связанных с организацией интерфейса, мы касаться не будем. Если Вас не устраивает язык Pascal, то можете перевести представленный ниже код на любой другой язык. Выбор пал именно на Паскаль по двум причинам: во-первых, игра была написана на нем; во-вторых, он наиболее нагляден и идеально подходит для представления алгоритмов. Сразу оговорюсь, что полный исходный текст программы выложен не был, т.к. эту игру я писал достаточно давно, когда еще учился в школе, и код получился достаточно запутанным и непонятным (тогда я так писал). Тем не менее, если Вам очень нужны исходники, напишите мне, и я вышлю их по мылу.
Что бы компьютер мог играть, он должен научиться расставлять свои корабли на игровом поле и делать правильные ходы. На самом деле это две разные задачи и рассматривать их надо отдельно.
Игровое поле нужно как-то хранить в памяти компьютера. Наиболее простая реализация - в виде матрицы 10x10 клеток (ячеек). Определим соответствующий тип и переменные, которые нам понадобятся:
type TPole = array[1..10,1..10] of Integer; var Pole: TPole; |
Обусловимся, что пустая ячейка будет иметь значение -1, а ячейка, в которой находится корабль: 0. Перед началом процесса размещения кораблей необходимо очистить поле. Помимо этого надо еще и обновить счетчик случайных чисел, что бы добиться реальной случайности позиций флота компьютера. Все эти действия лучше оформить в виде отдельной процедуры:
procedure Init (var Pole: TPole); var X, Y: Integer; begin Randomize; for X := 1 to 10 do for Y := 1 to 10 do Pole[X,Y] := -1; end; {proc Init} |
По правилам игры два корабля не могут соприкасаться друг с другом, т.е. между ними должно быть пустое пространство минимум в одну клетку. Нам понадобится вспомогательная функция, которая позволит определить, можно ли поставить однопалубный корабль в указанную ячейку или нет. Для этого необходимо проверить саму эту ячейку и все соседние (их 8 штук). И только если все они не заняты можно дать положительный ответ (True), в противном случае - отрицательный (False):
function Freedom (x, y: Integer; Pole: TPole): Boolean; const d: array[1..8,1..2] of Integer = ((0,1),(1,0),(0,-1),(-1,0),(1,1),(-1,1),(1,-1),(-1,-1)); var i: Integer; dx, dy: Integer; begin if (x > 0) and (x < 11) and (y > 0) and (y < 11) and (Pole[x,y] = -1) then begin for i := 1 to 8 do begin dx := x + d[i,1]; dy := y + d[i,2]; if (dx > 0) and (dx < 11) and (dy > 0) and (dy < 11) and (Pole[dx,dy] > -1) then begin Result := False; Exit; end; {if} end; {for} Result := True; end else Result := False; end; {func Freedom} |
Как известно из правил игры, на поле должны находиться следующие корабли: один четырех палубный, два трехпалубных, три двухпалубных и четыре однопалубных. Процедура, расставляющая эти корабли должна выполнять следующие действия: взять случайную свободную ячейку и проверить, можно ли поставить текущий корабль горизонтально или вертикально. Если да, то корабль размещается на игровом поле и обработка переходит к следующему. Понятно, что если нет, то возвращаемся к выбору координат. Порядок действий должен быть от большего корабля к меньшему, что бы не возникла ситуация невозможности размещения ни в одну позицию поля. Вот код этой процедуры:
procedure Ships (var Pole: TPole); var N, M, i: Integer; x, y, kx, ky: Integer; B: Boolean; begin Init (Pole); for N := 3 downto 0 do for M := 0 to 3 - N do repeat x := Random (10) + 1; y := Random (10) + 1; kx := Random (2); if kx = 0 then ky := 1 else ky := 0; B := True; for i := 0 to N do if not Freedom (x + kx * i, y + ky * i, Pole) then B := False; if B then for i := 0 to N do Pole[x+kx*i,y+ky*i] := 0; until B; end; {proc Ships} |
Это, собственно, и все, что касается размещения кораблей компьютера. Теперь достаточно сделать вызов: Ship (Pole); и корабли будут случайным образом расставлены по своим местам. Подобным образом можно помочь пользователю, что бы он каждый раз не тратил время на эту операцию, вызвав Ship (Play); где Play - поле игрока (тип TPole).
Задача заключается в разработке алгоритма, по которому компьютер сможет играть в "Морской бой" с максимальным качеством и при этом не подглядывая расположение флота игрока. Дополнительное и очевидное условие: при каждой новой игре вне зависимости от размещения сил противника компьютер должен играть по-разному, т.е. его ходы должны быть не предсказуемы. Необходимо вспомнить правила игры: участники поединка делают ходы поочередно, причем, если один из игроков попадает по кораблю соперника, то он получает право следующего хода. Если реализовать поиск цели компьютером в виде отдельной процедуры, то надо как-то научить его запоминать исходы прошлых выстрелов, чтобы адекватно произвести следующий. Из этого факта вытекает, что самое простое и рациональное решение данной проблемы можно оформить в виде конечного автомата, наиболее точно описывающего последовательность действий. Если Вы не знаете теорию автоматов, то можете прочесть соответствующую литературу, ссылку на которую можно найти в моем списке литературы. Можно выделить три состояния:
И так, вся игра зациклена на трех основных действиях: прострел, обстрел и расстрел. Все эти действия должны продолжаться до тех пор, пока у одной из сторон не будут уничтожены все корабли.
Компьютеру потребуется еще одно поле, на котором он будет вести игру. Назовем его Play. Помимо этого нужно помнить, какие корабли остались у игрока, а какие уже разбиты. Объявим все необходимые переменные:
var Play: TPole; Kor: array[1..4] of Integer; State: Integer;// состояние автомата Len: Integer;// кол-во подбитых палуб текущего корабля Pkx, Pky: Integer;// направление удара Px, Py: Integer;// позиция попадания |
Перед началом игры надо настроить все значения. Это удобно сделать в отдельной процедуре:
procedure Start; var I: Integer; begin Init (Play); Ships (Pole); State := 1; for I := 1 to 4 do Kor[I] := 5 - I; end; {proc Start} |
Предположим, что у нас есть функция, которая выдает истину, если в ячейки (x,y) игрока стоит корабль и ложь в противном случае: function Killed (x, y: Integer): Boolean;. Еще потребуется функция, определяющая длину самого большого корабля игрока:
function MaxShip: Integer; var i: Integer; begin for i := 1 to 4 do if Kor[i] > 0 then Result := i; end; {func MaxShip} |
И функция, определяющая проигрыш юзера:
function GameOver: Boolean; var I: Integer; begin for I := 1 to 4 do if Kor[I] > 0 then begin Result := False; Exit; end; {if} Result := True; end; {func GameOver} |
Все вспомогательные подпрограммы готовы и можно приступить к реализации самого автомата. Для большей наглядности каждое состояние оформим в виде отдельной процедуры. И так, все по порядку.
Прострел. На этом этапе компьютер должен поймать какой-либо из кораблей противника. Для этого он будет стрелять по произвольным незанятым клеткам поля игрока. Гораздо эффективнее сначала разделаться с большими кораблями, поэтому выбирая координаты для выстрела надо проверять, что бы в этой позиции мог разместиться самый большой из оставшихся кораблей. Процесс прекращается, как только произойдет попадание. Обозначим подбитую часть корабля значением 1, а промах -2 соответствующей ячейки поля. Если у игрока остались только однопалубные корабли, то этим попаданием корабль уничтожен полностью и обстреливать его нет смысла. В противном случае надо перейти ко второму состоянию. Приведем код описанной функции:
function State1 (var x, y: Integer): Boolean; var k, i, n, m: Integer; B: Boolean; tmp: Integer; begin repeat repeat x := Random (10) + 1; y := Random (10) + 1; until Freedom (x, y, Play); Pkx := Random (2); Pky := Pkx - 1; for m := 1 to 2 do begin i := 0; k := 0; for n := 1 to 2 do begin while Freedom (x + Pkx * i, y + Pky * i, Play) do begin Inc (k); Inc (i); end; {while} Pkx := -Pkx; Pky := -Pky; i := 1; end; {for} B := k >= MaxShip; if B then Break; tmp := Pkx; Pkx := Pky; Pky := tmp; end; {for} until B; Result := Killed (x, y); if Result then begin Px := x; Py := y; Len := 1; if MaxShip > 1 then State := 2 else Dec (Kor[Len]); end; {if} end; {func State1} |
Ее результатом служат координаты выстрела и показатель попадания.
Обстрел. На этом шаге задача заключается в определении направления пойманного корабля. Для этого надо обстрелять четыре ячейки (если они свободны), которые могут служить продолжением. В случае, когда все четыре клетки обстреляны, а попадания не произошло (однопалубный корабль), надо перейти к первому состоянию. Если в какой-то момент удалось подбить еще одну палубу противника, то можно переходит к расстрелу данного корабля, т.к. его направление стало известно. Аналогично первому состоянию, если у игрока остались корабли не более двух палуб, то этим попаданием корабль уничтожен полностью и надо вернуться к прострелу. Посмотрим, как все это выглядит:
function State2 (var x, y: Integer): Boolean; var Old: ShortInt; tmp: Integer; k: Integer; begin Old := Play[Px,Py]; Play[Px,Py] := -1; repeat if not Freedom (Px + Pkx, Py + Pky, Play) and not Freedom (Px - Pkx, Py - Pky, Play) then begin tmp := Pkx; Pkx := Pky; Pky := tmp; end; {if} if Random (2) = 0 then begin x := Px + Pkx; y := Py + Pky; end else begin x := Px - Pkx; y := Py - Pky; end; {if} until Freedom (x, y, Play); Result := Killed (x, y); if Result then begin Len := 2; State := 1; if MaxShip > 2 then State := 3 else Dec (Kor[Len]); end else begin k := 4; if not Freedom (Px + 1, Py, Play) then Dec (k); if not Freedom (Px - 1, Py, Play) then Dec (k); if not Freedom (Px, Py + 1, Play) then Dec (k); if not Freedom (Px, Py - 1, Play) then Dec (k); if k < 2 then State := 1; end; {if} Play[Px,Py] := Old; end; {func State2} |
Расстрел. На предыдущем шаге удалось установить в каком направлении размещен пойманный корабль. Теперь задача заключается в его полном уничтожении. Для этого надо стрелять справа или слева (сверху или снизу) подбитых палуб, пока не добьем его целиком, после чего вернемся в состояние прострела. При этом следует учитывать максимально возможный корабль и стараться попасть по четвертой палубе, когда четырех палубный корабль уничтожен, нет никакого смысла. Все достаточно просто:
function State3 (var x, y: Integer): Boolean; var Old: ShortInt; i: Integer; B: Boolean; begin for i := 1 to 2 do begin x := Px; y := Py; while Play[x,y] = 1 do begin Inc (x, Pkx); Inc (y, Pky); end; {while} Old := Play[x-Pkx,y-Pky]; Play[x-Pkx,y-Pky] := -1; B := Freedom (x, y, Play); Play[x-Pkx,y-Pky] := Old; if B then Break; Pkx := -Pkx; Pky := -Pky; end; {for} if B then begin Result := Killed (x, y); if Result then begin Inc (Len); if Len = MaxShip then begin Dec (Kor[Len]); State := 1; end; {if} end; end else begin Dec (Kor[Len]); State := 1; Result := State1 (x, y); end; {if} end; {func State3} |
Осталось собрать все это в одной процедуре, которая будет контролировать результат выстрела и обеспечивать повторный ход при попадании:
procedure Comput; var x, y: Integer; Kill: Boolean; begin repeat case State of 1: Kill := State1 (x, y); 2: Kill := State2 (x, y); 3: Kill := State3 (x, y); end; {case} if Kill then Play[x,y] := 1 else Play[x,y] := -2; until not Kill or GameOver; end; {proc Comput} |
Можно заметить, что функция Killed вызывается ровно один раз при каждом ходе компьютера. От сюда следует, что компьютер не подглядывает расположение кораблей игрока, т.к. другой возможности узнать о состоянии какой-либо ячейки поля юзера у него нет. В этом можно убедиться на практике, собрав все эти части кода вместе и сделав консольное приложение, в котором функция Killed спрашивала бы у игрока, попал компьютер или промазал. Все это легко с минимальными изменениями реализовать на Turbo Pascal 7.0, готовый вариант можно скачать (8K), в архиве исходный текст и откомпилированная программа.
На этом можно завершить статью. Приношу извинения за недостаточное комментирование кода и, возможно, нерациональное решение рассмотренной задачи. Если Вам удастся найти ошибки в приведенной статье или усовершенствовать алгоритмы, обязательно пишите мне.
Остается пожелать Вам удачи в реализации данной игры и в разработке новых программ!